Soluções lúdicas geram resultados reais.
Com mais de 15 anos de experiência em criação de soluções gamificadas e jogos autorais, a Flick transforma produtos e serviços em experiências envolventes, divertidas e educativas. Nosso foco é engajar usuários, fomentar conexões emocionais duradouras e gerar resultados reais para empresas de diversos segmentos.
É o uso de elementos, mecânicas e dinâmicas típicas de jogos — como pontuação, medalhas, rankings, desafios e recompensas — em contextos que não são necessariamente jogos, com o objetivo de engajar, motivar e estimular determinados comportamentos.
A ideia central é aproveitar o apelo natural pela competição, conquista e progresso para tornar atividades mais atrativas, dinâmicas e envolventes. Ao monitorar o comportamento do usuário em toda sua jornada, pode-se entender suas motivações e dificuldades.
Estas atividades permitem que informações valiosas sobre o cliente sejam coletadas e analisadas para inteligência de negócio.
Mecânicas envolventes e sistemas de progressão fazem o usuário passar mais tempo na sua plataforma, criando uma relação emocional e duradoura com sua marca.
Desafios mantêm o interesse, enquanto recompensas estimulam o ciclo de jogar, progredir e ganhar. Essa dinâmica cria um loop positivo que mantém o usuário engajado e motivado a continuar.
Ensinar, reforçar comportamentos e apresentar seu produto pode ser feito de forma leve, divertida e natural. Com a gamificação, o aprendizado vira uma experiência envolvente — não uma aula maçante.
A gamificação revela padrões, preferências e desafios dos usuários, permitindo que sua empresa adapte produtos, serviços e a comunicação para uma experiência mais personalizada e eficaz.
King Boom - Destaque nacional na App Store e Play Store, vencedor do prêmio de 1º lugar no BIG Festival (Brasil Indie Games).
Dig a Way - Destaque mundial na página inicial da App Store e nacional na Play Store. Selo “App of the Year” escolha dos editores da Apple em 2015
Gontijo - Campanha institucional sobre práticas e cuidados preventivos durante a pandemia.
Cemig - Campanha audiovisual comemorativa de 60 anos da empresa.
Vale - Tour interativo e gamificado pelo Porto de Tubarão, via aplicativo para tablets, integrado a TVs em instalação física.
Fiat - Ferramenta digital gamificada para personalização da pintura de veículos.
Number One - Jogo de plataforma educativo "Find Joy" que ensina inglês enquanto diverte.
Turma da Mônica - Jogo “A Casa Assombrada” para o site oficial da franquia de Mauricio de Sousa.
Sammy Squirrel - Criação e Rigging de personagem utilizado na franquia animada The Great Wolfpack
Cultura Inglesa/Learning Factory - Projetos audio - visuais e interativos que ensinam inglês de forma lúdica e interativa para crianças